动画 黑客,动视黑客攻击

hacker2023-02-04黑客133

动视账号双重认证有必要吗

动视账号双重认证有必要。根据查询相关公开信息动视很多账号遭遇黑客攻击,建议账号绑定FB或者LINE,动视网二次验证,代充完及时改密码。

动视发生严重个人资料泄漏事件:超50万账号被曝光

援引外媒 Dexerto报道,可能有超过 50 万个动视账号被入侵,包括密码在内的登录凭证信息被泄漏。动视账户主要用于追踪《使命召唤》 游戏 的进度,以及包括《只狼:影逝二度》等其他动视 游戏 ,并邀请更多玩家加入。

上周日晚上,Okami 和 TheGamingRevolution 等《使命召唤》的 Insider 率先报告了动视的本次安全事件,他们称黑客攻击是持续的。TheGamingRevolution 在推文中写道:“动视的账号显然正在泄漏,所以请尽快改变你的密码,尽管这可能甚至没有帮助,因为他们每 10 分钟就会窃取 1000 个账户”。

虽然我们不知道黑客究竟是如何获得账户的访问权限,但很可能他们只是使用了蛮力的方法,因为动视账户不提供双因素认证。众多《使命召唤》玩家表示,由于黑客进入他们的动视账户并更改密码,导致无法进入他们的账户。

更新:在 1 个小时之前,动视发布公告,并提供了确认用户账号是否安全的指南。

诺基亚的顶级游戏手机,为何进军掌机市场却大败而归?

作者:艾渴echo

差不多是2021年冬季的尾声,久疏战阵,低调宣布回归手机市场的诺基亚再次剑走偏锋,为大家带来了自家某款 游戏 手机的全新渲染图。

如你所见,乍一看这是一款在基础设计上高度符合大众审美的手机产品,其银灰色的点点寒气含蓄着新时代热情的冷漠,凌厉纤细的超薄机身彰显着高 科技 的简洁流畅,略显夸张的大块显示触屏更是以某种方式验证了广为流传的手机“进化论”;不过除此之外,这款具有五维导航摇杆技术,NS般在手机两端张扬着固定手柄的机械仿佛就是在刻意迎合“ 游戏 手机”这一古老的新概念,让人在感叹 科技 在进步神速的同时渐渐蒸腾起满满一头雾水,完全搞不清楚这台似乎有那么点儿本末倒置的“手机”有什么可以亮点可以消弭“手柄”带来的尴尬与不便,更别说花上大几千块为这着八字还没一撇的新技术买单了。

当然,也许这款 游戏 手机在正式发布时,其各项设计会向手机用户有所倾斜,也许这款手机真有什么惊人拍案叫绝的黑 科技 ,也可能这场发布会的情怀意义远大于其商业价值,毕竟在目睹了这手机种种似曾相识的设计后,全球至少会有300万谈不上幸运或不幸,但一定是诺基亚忠实拥趸的死忠粉玩家为之欢欣鼓舞甚至涕泪交零——差不多快二十年了吧,童年记忆里的N-Gage终于回来了。

我承认这个说法其实相当不严谨,毕竟某种程度上N-Gage上从未真正离开过我们,在过去相当长的一段时间里,你甚至不需要经过eBay亚马逊等国际友人之手,都能在国内的某些网店里就可以花上小两千块将一台全新的N-Gage收入囊中,只是与它黄金岁月失之交臂的我们完全没必要在这古董身上浪费钱罢了。

不过另一方面,如果你愿意为手机的收藏价值买单,那毫无疑问两千块的N-Gage可绝对物超所值,要知道它可是诺基亚进军 游戏 产业的引言和终章,是JAVA 游戏 走向辉煌的又极盛而衰的见证者与亲历者,亦是徘徊手游 历史 中的一曲挽歌,鸣奏着诺基亚破碎的梦想,告诫所有在而因用户庞大基数而飘飘然的后来者不要被辉煌的表象所蒙蔽,哪怕是在手机 游戏 如日中天百花齐放的千禧年初,众望所归的“ 游戏 手机”依然在与GBA的战争中败下阵来,只在这遗憾中留下了一段段苦涩的反思,和一个不怎么精彩,但对后来手游市场启发深远的商业故事。

不那么严谨地说,故事的引言始于2001年的一系列机缘巧合:先是因开发简便门槛较低而备受开发者喜爱的JAVA在大洋彼岸的移动端市场重获新生,以“八个月斩获700万用户”的恐怖亲和力成功“说服”了各大主流通讯公司将其认定为新一代手机应用的核心技术,不仅因自己极佳的兼容性从客观上打破了各大手机厂商内置 游戏 设下的行业壁垒,也吸引了更多人才学习JAVA投身相关行业,为日后JAVA 游戏 百家争鸣的繁荣局面奠定了良好基础;随后,或者差不多是与此同时,索尼爱立信T68真正开启了“256”的彩屏时代,其掀起的又一轮“军备竞赛”使得手机的画面表现力在短短的一两年里取得了爆发式的长足进步,手机 游戏 也顺理成章地由此获得了惊人的质感,与粗糙不堪的前辈们划清界限的同时,似乎有了些进军 游戏 市场的资本——或者至少在诺基亚看来,他们终于可以着手考虑将掌机和手机融为一体,从而“帮助”自家用户减轻些口袋里的负担了。

既然机会来了,那说干就干呗,在保证自家塞班S60系统与JAVA应用完美契合,其最高版本足以应对GBA体量的 游戏 ,又与诸如育碧代言人Gameloft,美国 游戏 巨头EA和动视这样的有意进军手游市场的 游戏 大厂展开深刻而广泛的独家合作后,诺基亚便以当红掌机任天堂GBA为主要竞争对手,于2002年末开启了轰轰烈烈的“”项目:屏幕居中,操作键位位于两侧的“ 游戏 机”设计怎么看都有那么点儿“师夷之长”的意思,虽然诺基亚早已在之前5510尝试过了类似的布局,但这微妙但完全没什么问题的相似性还是可能引发人们某些对诺基亚不利的有端联想;2.1寸的TFT屏幕较之2.9寸的GBA可能略逊一筹,其色彩表现也只是差强人意,但手游玩家在这么小的屏幕上应该根本注意不到这些“细微”差别的是吧?而在多人联机领域,诺基亚终于发挥了自己的优势,其使用蓝牙和网络的无线联机的功能成功打破了GameLink电缆和无线适配器对联机的种种限制,从而大大提高了玩家的 游戏 体验,只是对不少单机 游戏 玩家而言,这项功能的吸引力着实有限……

没错,就 游戏 功能而言,N-Gage可以说完全无法和GBA相提并论,不过考虑到后者乃是任天堂这一 游戏 业界翘楚的匠心之作,初出茅庐的N-Gage与其有着如此差距也是情有可原——夸张点说,这种差距甚至可以被认为是对诺基亚硬件实力的一种肯定;而另一方面,N-Gage本质上仍是一款偏重 游戏 功能的手机,还是一款运行S60系统的最高规格的诺基亚通讯设备(只是没有摄像头),它不仅自带的音乐视频播放、FM收音机及手机通讯等当时诸多不常见于 游戏 掌机的实用功能,还允许腻了几十款独占大作的玩家自行去各大网站自行挑选,下载安装所有包括不限于 游戏 的其他应用程序,从而在实质上获得了近乎无限多的作品在为自己保驾护航,似乎足以利用这近乎夸张的数量优势喜新厌旧的玩家群体,从而实现对GBA华丽的弯道超车了。

理论上,这想法倒也称得上有理有据令人信服,但正如指挥混乱的西法于特拉法尔加空有数量优势但仍几近全军覆没,在信息上部透明的千禧年初,有时候应用和 游戏 的数量“优势”反而会成为掣肘普通玩家信息筛选的最大阻碍。尤其是到了N-Gage诞生的2003年,“百家争鸣”的良好局面已如明日黄花被自由市场蚕食殆尽了,各个第三方网站上精巧有趣的独立佳作可能十不存一,反而是各种仗着信息透明度有限和JAVA先买后腰的付费“合理”利用规则,在 游戏 名称和图标上大做文章,大搞噱头,甚至大打擦边球的无耻换皮开始大行其道,不仅严重扰乱了玩家们的选择,肆无忌惮地粉碎着大家对JAVA 游戏 (和应用程序)的信任,更是让无数投身 游戏 行业的优秀开发者们心灰意冷,心生退意或在日后转投安卓,甚至为贯彻心中正义而逐渐成为了某破解 游戏 团体的中流砥柱。

我愿意相信,如果诺基亚当年和任天堂一样对渠道和平台都有着完全的控制,他们应该也会拿捏尺度,在保持大家创作活力的前提下对作品严格把控,呵护初火般尽量维持 游戏 市场的真正繁荣,只是大家都心知肚明,当母公司SUN要求所有JAVA软件必须相互兼容,当诺基亚亲自与各大通讯巨头联合制定同样协定为所有第三方创作者大开绿灯,几乎不可能建立起有效监管的JAVA 游戏 市场便已命中注定会沦为自由市场的牺牲品,在“劣币为王”的不变真理中成为无耻奸商表演下限的绝佳舞台了。有趣的是,类似的故事在后来的手游发展史中一再上演,以至于如今我们空前庞大与繁荣的手游市场居然还有着与自身规模完全不匹配的同质化问题,甚至某些表现出相当技术实力,但并没有在核心机制上有所突破的 游戏 作品都能成为世界范围内公认的创新佳作,不知这新闻旧事究竟该被认为是手机 游戏 想要“登堂入室”尚未迈过的一道门槛,还是市场经济主导下手游这个年轻行业不得不一再上演的周期性悲剧。

扯得有点儿远了。回到之前的场景里,面对亚当斯密那看不见的擎天巨手,诺基亚又能做些什么呢?思前想后似乎也只有一边加紧自主 游戏 的研发,一边更积极地与各大实力雄厚的 游戏 厂商展开合作,试图以有别于传统手游概念,涵盖动作冒险,角色扮演, 体育 竞技,第一人称射击,大型多人在线网游等更专业细分的手游大作为N-Gage保驾护航,并期待此举可以尽量提升自家用户的 游戏 品味了。

这样看来,诺基亚的尝试还是很成功的,其为N-Gage自主研发的二战题材回合制策略 游戏 《荣耀之路(Pathway to Glory)》于2004年问世之初便取得了广大玩家和专业媒体的一致肯定,至今仍是不少老玩家心中不可取代的白月光;而同样是在2004年左右,数量众多的 游戏 大厂也为这款 游戏 手机奉上了包括并不限于《使命召唤》,《上古卷轴》《汤姆克兰西》《FIFA》《模拟人生》《文明》《战锤40k》等众多对玩家颇具吸引力的 游戏 IP的手机版本,若此时诺基亚全力配合,竭力宣传想必定能引得不少玩家入手N-Gage,或者至少对诺基亚标准的手游大作有个全新的认知,只是就算彼时的诺基亚真有类似打算,恐怕也只是心有所想力有不逮,毕竟N-Gage进入市场后表现出的那些过于明显的问题,就已经够让诺基亚焦头烂上一阵子的了。

首先,对N-Gage最可能的目标用户而言,这台设备似乎有些太贵了。

虽说用以299美金的价格入手一部GBA和S60系统的高端手机简直不要太划算(要知道当时光是硬件配置相仿的诺基亚3650都要卖整整400美金),但事实证明,在那段时间愿意同时为两部高端设备买单的玩家要比诺基亚的预估少了很多,具体说来其第一周的销量大体相于同期对手GBA的百分之一。看来即便不考虑用户接受程度这样虚无缥缈但绝对值得讨论的因素,由此暴露的问题也足以证明诺基亚在对N-Gage市场定位上的有着重大失误了,真正有需求,愿意为诺基亚高端手机买单的用户多半不需要如此强大的 游戏 功能,而对 游戏 功能有所要求的用户明明只要花上100美金就把机能更强的GBA收入囊中,为何要在手机完全过剩的机能上再浪费至少100美元呢?

值得一提的是,我个人认为类似的问题也是直到今天, 游戏 手机在与专业 游戏 机对峙时亟待解决的矛盾: 游戏 手机的市场定位究竟应该是什么?是对一般手机那捉急的性能打造的手机 游戏 进行特殊优化,为生活拮据的年轻人量身定做的中低端手机设备?还是真正像他们宣传的那样,是责无旁贷地擎起 娱乐 业的大旗,以便在可见的未来取代端游生态位的下一代 游戏 主机?显然,N-Gage的悲剧告诉了我们,若后者为目标,那前方的道路将会是何等的崎岖坎坷,追求更高质量的 游戏 必然导致硬件成本的上升,因此做出的设备价格调整则很可能让相当一部分的玩家望而却步,相当于主动丢弃了自己驰骋市场的最佳武器;可若一直拒接这份阵痛,那恐怕在未来相当长的时间里,手机 游戏 都将不得不屈从于自己相对低端的市场定位,而在某些近乎科幻的关键性技术到来之前,所谓的 游戏 手机都可能只会是永远“为 时尚 早”的伪概念罢了,长久看来似乎并不能对手游行业的发展起到其应有的作用。

其次,无论是作为 游戏 机还是手机,N-Gage用起来实在太不方便了。

根据当年为数不多的用户反馈和如不少手机收藏家们的说法,当时的玩家想要更换 游戏 需要先拆下手机的塑料壳和电池盒方能,才能将顺利把卡带插入 游戏 卡槽——这还算是好的,虽说是麻烦了点儿,但玩家至少可以在家静悄悄地一个人消化这种不方便带来的困扰;相比之下他们更受不了自己不得不在大庭广众下接打电话时的窘态:由于N-Gage的扬声器和话筒同在机器侧面,为方面通话,玩家不得不把手机边缘贴在脸颊,仿佛是喜剧表演般地为自己接了一只硕大的耳朵,或者是在和墨西哥玉米饼(Taco)表达过份的亲昵。顺便提一下,可能正因如此,N-Gage手机也被人亲切地称为“Taco Phone”,可谓生动形象味道十足,绝对比原来那个冰冷的代号更加深入人心。

并不需要一个结构完整的“最后”,光是这两条便足以让诺基亚彻底慌了阵脚,忙不迭地根据玩家反馈对自家 游戏 手机进行相当有针对行的升级和降级了。

于是后来诞生于2004年的N-Gage QD一方面确实优化了自身结构,不仅很听话地将手机听筒和 游戏 卡槽挪到了更方便的位置,还成功减去了些没必要的重量和体积,使得自身整体手感更加轻便圆润;而另一方面,相比于原版功能齐全的N-Gage,新手机少了FM收音机,USB连接和MP3播放(仍可通过第三方软件实现,但音质堪忧)等被认为用处不大的功能,被削去了一个可支持的GSM频道,原来的更手柄化的组长控制器同样被简化成了四个方向键与确认键的经典组合,由此节约的成本配合与各地运行商和零售店展开的,类似“国内充话费赠手机”等合作活动大大降低了新 游戏 手机的零售价格,却没能同这一连串的补救措施一起创造奇迹,让跌入谷底的N-Gage起死回生。

到了2005年1月,诺基亚终于在多年遮遮掩掩后万念俱灰地宣布了两款N-Gage300万的总销量(甚至可能只是出给经销商的出货量而不是真正的销量)——差不多只是预估销量的一半,毫无疑问,此时作为 游戏 手机剑指GBA的N-Gage已经彻底失败了,也许是时候彻底退出 历史 舞台了。

只是诺基亚觉得,这IP似乎还可以再抢救一下:2005年9月1日,更换了专业 游戏 按键且外形更加酷炫的N-Gage QD银色版正式登录欧洲,中东和非洲市场,只是其造成的影响几乎可以忽略不计;而同一年的E3大会上,诺基亚同样满心欢喜地宣布说N-Gage不应只拘泥于硬件设备,由此诞生的,集 游戏 获取, 游戏 管理,玩家社交和成就展示四大服务于一身的诺基亚通用(需要ARM11,速度范围369 MHz ~ 600mhz的CPU,支持3D图形硬件加速器的GPU,和塞班S60三版及以上的系统) 游戏 平台N-Gage service,或者说N-Gage 2.0也在经过了黑客攻击,试用BUG,以及多次延期后终于在2008年与玩家们正式见面了。

一眼看去,这似乎意味着诺基亚终于开始尝试把控渠道,还算切中要害地开始以自身在业界巨大的影响力着手为JAVA手游市场带来些变化,解决此前监管不力的最大问题了,只是诺基亚怎么可能看不出这时候才出手无非只是象征性的亡羊补牢,因此与其说N-Gage 2.0是诺基亚控制渠道的尝试,倒不如说是他们为还在坚守JAVA阵营的玩家们开辟的一小块“桃花源”,其对 游戏 的严格加密和对开发商的严格要求导致仅有49款各类 游戏 最终通过“审核”得以在该平台与玩家们见面,虽不乏诸如《Hooked On: Creatures of the Deep》和《ONE by Digital Legends》这样拿下国际大奖的口碑佳作,以及类似《帝国时代》,《FIFA 》,《极品飞车》《生化危机》《模拟人生》《星球大战》这样大IP的诺基亚式手游巨制,但其数量和质量无论是相比于同期的安卓和IOS市场还是自己多年前并不耀眼的辉煌期都逊色了不少;而随着越来越多的 游戏 大厂放弃JAVA市场,如此凋敝的现状恐怕再难有好转的可能。

于是不可避免的,2009年10月,诺基亚正式宣布不再为N-Gage 2.0添加新 游戏 ,并于2010年底停止了其包括 游戏 交易在内的所有在线服务,从而在实质上关闭了N-Gage 2.0 游戏 平台;之后他们又在2011年3月末关闭了平台的DRM的激活服务,将剩下的少部分用户彻底逼去了更具综合性的OVI商店——差不多可以说是以一种并不怎么体面方式宣布了自己进军 游戏 业的尝试已彻底失败,也意味着在折腾了这么长的时间后,N-Gage的故事终于可以告一段落了。

从鲜有人赏识的高端综合电子设备,到似乎有着矫枉过正的“小众”平台,N-Gage这颠沛流离的人生故事可谓是突出了一个生不逢时,似乎是诺基亚在 游戏 领域的运势在此终于消耗殆尽了。诚然,诞生时恰逢JAVA 游戏 市场濒临崩溃的N-Gage绝对有资格控诉命运的无常,但其整个悲剧的源头又何尝不是诺基亚因膨胀而滋生的激进,盲目,以及傲慢:激进到无视技术累积像其他行业的翘楚直接发起挑战,盲目到不顾市场和自身技术现状而肆意搭建自己精美的空中楼阁,又傲慢到坚信玩家会施以援手为自己的一系列决策失误买单,直到现实世界露出自己的狰狞才使得诺基亚痛定思痛,有所收敛,只是一切为时已晚。

因此在某种程度上,我更愿意相信N-Gage死于人祸而非天灾,更何况JAVA手游其实并没有随诺基亚的失败而彻底消亡,反而是N-Gage的几位老朋友愈发轻车熟路地为玩家们带来了一部部诺基亚标准的手游大作,竟也为行将就木的JAVA手游市场带来了回光返照般的点点希望,介于本期节目篇幅有限,这故事我们就在之后的节目里再向诸位娓娓道来吧。

-END-

云游戏中的那个“本地”,由云游戏服务提供方的“云端”充当?

随时随地打开任意一个终端的云游戏平台就能玩,比方说小沃云游,上去之后找到你喜欢的游戏,不用等待下载安装这些步骤,直接开打。但是网络一定要好,高带宽低延迟。

云游戏是什么

简单讲,就是将游戏通过网络传输“播放”在玩家的终端上。所有游戏程序运行全部通过远程服务器处理,并同步传给玩家,不需要终端安装硬件即可玩高清游戏。

在线视频无需播放设备就可看,云游戏同理。不同的是高清游戏设备比视频播放器更复杂和昂贵

在线云游戏并不是一个新概念。索尼之前已经推出了PlayStation Now服务,玩家可以通过用PS4串流玩PS3和PS2游戏。卡普空以云游戏的形式在NS平台发布了《生化危机7》。而美国艺电和育碧等游戏公司的高管们也多次表示云端游戏是行业的未来。游戏业巨头显然对云端游戏的未来充满信心。

而在用户这一端,玩家们的关心只需浓缩成一句话:对我有啥好处么?

答案是否,至少目前如此。抛开大公司的公关辞令和令人困惑的科技术语,云端游戏技术在商业应用上还不成熟,有短板和风险 。

高速网络缺位为短板,以微软本次演示的手机端云游戏为例。顺畅的云游戏需以高速且稳定的联网服务为基础。而目前作为通讯服务标准的4G技术,从速度到稳定性都满足不了顺畅云游戏的需求,而有多少玩家能担负昂贵的高速4G网络套餐也是个疑问。

云游戏怎么玩

微软在发布视频中特意提到了Project xCloud将对5G技术进行全面支持,除了行业远见,4G速度达不到云游戏要求可能也是原因

而在家庭终端,虽然高速宽带的普及使得网速瓶颈问题不如移动端突出,但考虑到欠发达地区高速宽带建设的滞后。云端游戏服务的覆盖范围受到了国家和区域网络基础设施建设的钳制。而高速网络完善是一个深层的社会经济问题,仅靠企业无法推动。

人人都有玩到心爱游戏的权利,玩家购买力的差异可通过分区定价解决,但高速网络建设的滞后却不是单个公司能改变的

云端服务的可靠和安全性成疑则是风险。云端游戏有“人走茶凉”的可能。理论上,云端服务的游戏所有权属于服务供应商,玩家仅仅是租借游戏。如果微软倒闭,服务关闭了,玩家花费真金白银买的云端游戏就可能彻底消失,不留下一片云彩。

动视今年关闭了《吉他英雄TV》服务后,仅有8%的歌曲还能演奏,引来玩家集体诉讼动视,云端游戏也有相同风险

而安全性问题则显而易见,游戏所有数据处理都在服务端完成,这意味着海量用户的私人数据将被掌握在服务商手里。服务商有滥用私人数据的可能,即使运营商不滥用,用户数据存储安全性也难以100%得到保障。

2011年,索尼PSN系统糟黑客攻击,约有7千7百万用户的数据泄露,其中包括手机号、邮箱号和信用卡等敏感信息,给索尼和用户带来的经济损失难以估算

抛开这些潜在风险,云端游戏为玩家和开发商带来的好处也是显而易见的。

对玩家来说,云计算省去了玩家购买高性能电脑和主机的需求,降低了玩家的入门成本。同时,就如同微软所鼓吹的,只要网络够好,云端游戏可以让玩家随意挑选自己喜欢的设备玩游戏,也省去了下载或安装游戏的等待时间。

对开发商而言,他们只需针对云端服务器硬件来开发优化游戏,省去了为不同平台优化软件的成本和麻烦。

无论玩家喜欢与否,游戏“服务化”是大势所趋,而云端游戏就是“服务化”的终极体现。尽管还有风险,技术仍不成熟;但云计算服务能为玩家和开发者带来的好处让云端游戏值得一试。

摄像头容易被黑客利用和攻击,家中的摄像头如何防范不法入侵?

加装安装摄像头的时候一定要做好防护机制,而且要定期联网去查看摄像头的状态,这样才能够避免被黑客攻击。

动视账号双重验证有必要吗

动视账号双重验证有必要。根据查询相关资料信息显示:动视的账号除了可以用来登入如《使命召唤》系列的游戏外,还可以和其他的服务如Battlenet、PSN以及Xbox连接,没有双重认证,这意味着账户一旦被入侵,黑客就可以轻易的更改密码,让玩家找不回来账户,动视的玩家最好尽快双重验证。

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2023-02-04

动。人人都有玩到心爱游戏的权利,玩家购买力的差异可通过分区定价解决,但高速网络建设的滞后却不是单个公司能改变的云端服务的可靠和安全性成疑则是风险。云端游戏有“人走茶

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2023-02-04

动视发布公告,并提供了确认用户账号是否安全的指南。诺基亚的顶级游戏手机,为何进军掌机市场却大败而归? 作者:艾渴echo 差不多是2021年冬季的尾声,久疏战阵,低调宣布回归手机市场的诺基亚再次

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2023-02-04

念俱灰地宣布了两款N-Gage300万的总销量(甚至可能只是出给经销商的出货量而不是真正的销量)——差不多只是预估销量的一半,毫无疑问,此时作为 游戏 手机剑指GBA的N-Gage已经彻底失败了,也许是时候彻底退出 历史 舞台了。 只是诺基亚觉得,这IP似乎还可以再抢救一下:2005年9月1

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2023-02-04

yStation Now服务,玩家可以通过用PS4串流玩PS3和PS2游戏。卡普空以云游戏的形式在NS平台发布了《生化危机7》。而美国艺电和育碧等游戏公司的高管们也多次表示云端游戏是行业的未来。游戏业巨

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2023-02-04

长足进步,手机 游戏 也顺理成章地由此获得了惊人的质感,与粗糙不堪的前辈们划清界限的同时,似乎有了些进军 游戏 市场的资本——或者至少在诺基亚看来,他们终于可以着手考虑将掌机和手机融为一体,从而“帮助”自家用户减轻些口袋里的负担了。 既

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